1. 내향성 경제(Introvert Economy)
내향적인 성향을 가진 개인이 주축이 되는 경제 활동이나 소비 트렌드를 의미한다.
전통적으로 외향적인 소비자와 대면 활동이 중심이 된 과거 경제와 상반되는 개념이다.
최근 디지털 기술 발달과 비대면 서비스 확산으로 내향적인 소비자의 경제적 역할이 주목받는다.
이들은 혼자서도 몰입할 수 있는 디지털 콘텐츠를 소비하고, 온라인 교육과 재택근무등의 활동에서 강점을 갖는다.
특히 소셜미디어(SNS)를 활용한 비대면 소통과 소규모 커뮤니티에서 중심이 될 수 있다.
개인 맞춤형 서비스도 진화하는 중이다. 예를 들어 명상 앱이나 개인 창작물 판매 플랫폼, 침묵 카페 등이 내향적인 소비자 선호를 반영한 서비스다.
이처럼 최근 다수 기업이 개인에 초점을 맞춘 전략으로 새로운 사업 기회를 모색하고 있다.
기업 마케팅 측면에서 과거에는 외향적인 소비자가 중심이었다면, 최근에는 내향성 소비자를 타깃으로 재설정이 이뤄지는 분위기다.
2. 큐싱
QR코드와 피싱(Phishing)의 합성어.
QR코드를 악용한 해킹을 의미한다. 해커가 만든 QR코드를 촬영하도록 유도해 악성 프로그램을 설치하게 하거나, 악성 웹사이트로 연결시키는 방식이 대표적이다.
이를 통해 해커는 사용자 개인정보와 금융정보를 빼간다.
지금까지 국내에서는 공유형 킥보드에 부착된 정상 QR코드 위에 스티커를 덧붙이거나, 온라인 광고에 악성 QR코드를 삽입해 안전 거래를 위해 필요한 앱이라고 속여 설치를 유도한 사례가 있다.
최근 사회적으로 QR코드 사용이 크게 확대되면서 큐싱에 대한 우려도 커지는 중이다.
특히 개인뿐 아니라 기업에도 큰 피해를 안길 수 있다는 점에서 주의가 요구된다.
해커가 기업 내 이메일에 QR코드를 첨부해 직원 스캔을 유도할 경우, 기업 내부 시스템에 접근해 금융정보를 탈취할 우려가 있다.
이에 정부는 부처 간 합동으로 큐싱 피해 확산을 막기 위한 다양한 캠페인을 펼친다.
3. 확률형 아이템
특정 게임 아이템을 얻기 위해 마치 문구점 '뽑기'처럼 돈을 내고 아이템을 뽑는 시스템.
좋은 아이템일수록 나올 확률이 낮아, 이용자들이 원하는 아이템을 얻으려고 계속 구매하게 된다.
게임사는 아이템 확률을 조정해 이용자의 유료 결제를 유도하는 식으로 수익을 낸다.
확률형 아이템은 확률이 지나치게 낮거나 심지어 조작됐다는 사실이 밝혀지면서 지나친 과금을 유도한다는 비판을 받아왔다.
지난 11월 28일에는 개인 피해자가 제기한 매매대금 반환소송에서 대법원이 원고 일부 승소 판결을 확정했다.
이 소송은 법원이 확률형 아이템 피해자의 경제적 피해를 인정한 첫 사례이다.
국정감사에서도 확률형 아이템이 도박이나 다름없다는 지적이 꾸준히 나오고 있다.
네덜란드 등 선진국에서는 확률형 아이템을 도박으로 규정하며 10대 등 취약 이용자 대상 판매를 금지하고 있다.
출처-매경이코노미
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